Der Schamane (Achtung lang!)
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Der Schamane – Ein Bericht über den Nicht-Allianz-Char
Da ja doch die meisten von uns auf Allianzseite in der Final Beta gespielt haben und der Schamane als einziger nur der Horde zur Verfügung steht, möchte ich mal über meine Erlebnisse berichten und den Char so ein wenig beleuchten, auch im Hinblick auf das PvP, wo wir auf den Schamanen als Gegner treffen werden.
Grundsätzliches
Der Schamane ist ein Hybrid, spielbar von Orcs, Trollen und Tauren. Ein wenig Heiler, Kämpfer, Zauberer und Supporter. Dieser Char ist zweifelsohne sehr vielseitig. Gedacht als eine Art Gegenstück zum Paladin ist er doch in der Spielweise ihm gar nicht so sehr ähnlich. Nicht nur, weil der Schamane nur Leder tragen darf. Aus diesem Grund werde ich den Schamanen erst gar nicht versuchen, mit irgendwas zu vergleichen. Er hat was von allen, steht aber dennoch für sich.
Als Waffen darf der Schamane zunächst Kolben, Äxte und Stäbe tragen, sowie ein Schild benutzen. Erwerben darf er darüber hinaus Faustwaffen und Dolche. Ab Level 40 ist Schwere Rüstung erlaubt und durch Talente auch 2-Händige Äxte/Kolben. Da ich für alle Waffen (außer Faustwaffen) etwas Geeignetes gefunden hatte, konnte ich alle Waffen testen. Letztlich bin ich mit der Kombi Dolch/Schild am besten zurecht gekommen. Zum Grund später mehr.
Die Fertigkeiten
Die Fertigkeiten in Kategorien zu bringen ist nicht leicht, da sich die Bereiche teils überschneiden. Von der Benutzung her würde ich grob so einteilen: Heilzauber, Elementarzauber, Verbesserungszauber und Totems. Ein paar nette Gimmicks sind auch noch dabei, die erwähne ich kurz am Ende.
Die Heilzauber sind im Grunde nur die beiden Heilwellen (geringe und normal). Die Casttime der geringen Heilwelle ist sehr schnell, die Heilung natürlich nicht sehr groß. Aufgrund der besseren Manaeffizienz nimmt man eigentlich in der Heilerrolle nur die Heilwelle, zumal die Casttime z.B. immer noch geringer ist, als beim Druiden. Daneben kann man Vergiftung heilen und auch Krankheit. Sehr gefragt ist natürlich die Funktion des Schamanen als Rezzer. Einschränkungen gibt es dabei nicht (z.B. Cooldown). Ab Lvl 30 kann der Schamane mit einem Ankh als Reagenz (gibt’s zu kaufen) sich sogar selbst wieder beleben. Die Abzüge dafür sind mit -75% auf alle Attribute für 10 Minuten ziemlich happig. Die Ankhs sind auch nicht gerade billig mit 20 Silber das Stück. Da bin ich dann doch in der Regel lieber gelaufen.
Die Elementarzauber sind die fetten Damage-Dealer des Schamanen. Er hat im Grunde viereinhalb Zauber, die er nutzt. Der halbe ist der Kettenblitzschlag, der sich nur dadurch vom Blitzschlag unterscheidet, dass er bis zu 3 Ziele gleichzeitig treffen kann. Bei Mobs total überflüssig, da man ja gerade auf das einzelne Bekämpfen aus ist und sich nicht gleich 2 Adds einfangen möchte. Der Blitzschlag an sich ist aber ein netter Startzauber (weil 3 Sek. Casttime). Die 3 anderen sind Erd-, Frost- und Feuerschock. Letzterer macht in Summe den höchsten Schaden, ist aber zur Hälfte ein DoT. Deshalb immer gerne nur zu Beginn genommen. Erdschock hat den extrem guten Nebeneffekt, Zauber vollständig zu unterbrechen und für weitere 2 Sekunden zu verhindern. Diese Fähigkeit ist echt viel wert. Frostschock verlangsamt die Bewegung des Gegners für 8 Sekunden um 50 %. Auch nicht schlecht. Das wichtigste dieser 3 Zauber zum Schluss: Es sind alles Instantzauber, unterbrechen unmöglich! Der Cooldown ist mit 5-6 Sekunden (5 mit Talenten) moderat, so dass man damit gut arbeiten kann.
Die Verbesserungszauber versehen grundsätzlich die eigene Waffe (nur die eigene) mit einem Zusatzeffekt. Schon zu Beginn bekommt man Felsbeißerwaffe, die den Angriffswert (also Schaden und Trefferquote) steigert. Als zweites bekommt man zusätzlichen Feuerschaden pro Angriff, wobei der Schaden der Waffengeschwindigkeit angepasst wird (nach oben und auch unten). Einen Frosteffekt gibt es auch, der mit einer leider unbekannten Wahrscheinlichkeit Frostschaden und Verlangsamung auslöst. Erst deutlich später kommt dann Windfuror, womit man die Chance erhält, in einem Angriff sofort 2 zusätzliche Attacken auszuführen. Erwähnen möchte ich auch noch kurz den Blitzschild, der auf die Gegnern 3 mal bei einem erfolgreichen Angriff Naturschaden zurückwirft. Der Schaden ist recht ordentlich und der Schild hält 10 Minuten, kann also auf Vorrat vorher gezaubert werden. Kann den Unterschied ausmachen.
Persönlich habe ich meist mit der Felsbeißerwaffe gearbeitet, weil man auch besser trifft und nicht nur mehr Schaden macht. Die beiden Elementarverbesserungen (Feuer/Frost) haben sich als in der Praxis klar unterlegen herausgestellt. Später war die Kombi Windfuror und Dolch sehr effizient. Da Dolche sehr schnell sind, hat man insgesamt ja mehr Attacken. Die Chance, Windfuror auszulösen (die gar nicht so klein ist), hat man demzufolge häufiger als bei einer langsamen Waffe. Wenn man bedenkt, dass mit viel Glück alle 3 Attacken (die wie eine zählt) kritische Treffer sein können, erkennt man das vorhandene Potenzial. Abgesehen davon ist so ein dreier auch ein wirksamer Zauberunterbrecher. Mein klarer Favorit also.
Die Totems kommen erst nach und nach ins Spiel, da man durch Quests erst die Grundtotems erhält, die man wiederum im Inventar mitführen muss. Zu Beginn das Erdtotem, dann Feuer, Wasser und ab Level 30 dann Luft. Von jedem Element kann ein Totem gestellt werden. Sobald man das Lufttotem hat, sind es also 4 Totems gleichzeitig pro Schamane. Sind mehrere Schamanen zugegen, sind Absprachen von Vorteil, da die Effekte nicht stapelbar sind. Man stelle sich mal vor, wenn 3 Schamanen in Gruppe spielen, die dann insgesamt 12 verschiedene Totems aufstellen...
Über die Nützlichkeit der Totems scheiden sich ein wenig die Geister, da die Totems nun mal stationär sind und eine Reichweite von maximal 20 Metern haben. Ist man aus dem Bereich raus, bringt so´n Totem nix. Ich meine jedoch, dass man sowohl solo als auch in der Gruppe z.B. in Instanzen die Totems wirkungsvoll einsetzen kann. Die Frage, welches Totem in welcher Situation bekommt man mit der Zeit schon raus. Es hängt immer von der Zusammensetzung der Gruppe und der Stärken/Schwächen der Gegner ab, was eingesetzt werden sollte.
Die restlichen Fertigkeiten sind durchaus von Nutzen, aber selten im Gebrauch. Unterwasseratmung (10 Minuten lang) und Wasserwandeln (Jesus lässt grüßen) sind ganz nett, brauchen aber Reagenzien (Fischschuppen/Fischöl). Fernsicht ist sicher im PvP eher zu gebrauchen, da man im Grunde die Kamera an eine weit entfernte Stelle gesetzt werden kann (Reichweite 50000m). Dann wäre da noch die Möglichkeit, positive Zauber eines Gegners zu entfernen, was sicherlich im PvP eine größere Rolle spielen würde (z.B. Buffs entfernen).
Schamane gegen Mobs
Von Beginn an hat sich folgende Vorgehensweise bewährt: Vorneweg sollten Blitzschild und eine Waffenverstärkung gezaubert sein (erst Felsbeißer, später Windfuror). Dann zu Beginn des Kampfes wg. der Casttime einen Blitzzauber, unmittelbar gefolgt vom zweiten (passt gerade), dann nach Bedarf der erste Instantzauber, am besten zuerst den Feuerzauber weil DoT. Im weiteren Verlauf dann Erd- oder Frostschock einsetzen (je nach dem, welcher gerade mehr Schaden macht). Totems habe ich nur bei größeren Gegnern verwendet oder wenn ein Mehrfachpull nicht zu vermeiden war. Bei Adds sollte man auch die Totems im Nachhinein noch setzen. Bei Humanoiden sollte man wegen des Cooldowns der Schockzauber am Ende sich eben diesen aufheben, da man damit bequem dem Flüchtenden den Rest geben kann. Hinterherlaufen ist da eigentlich unnötig. Bei Castern empfiehlt es sich, nur den Erdschock zu zaubern, wenn der Caster zaubern will. Dadurch kann man einen Caster bei entsprechendem Timing komplett am zaubern hindern. Sollte der Kampf mal enger werden, rechtzeitig die Heilwelle zaubern. Versteht sich von selbst, dass man dafür Mana aufheben sollte...
Durch den Gebrauch der Totems und die Heilfertigkeit konnte ich zum Ende sogar 3 Gegner leicht unter meinem Level (32 zu 30/30 zu 28 ) schaffen oder 2 Gegner gleichen Levels (34 zu 34). Im Umkehrschluss würde ich behaupten, der Schamane ist ´ne ganz schön harte Nuss, obwohl nur mit Lederrüstung (aber mit Schild).
Schamane im PvP
Ich muss zugeben, so viel habe ich da gar nicht gemacht, weil einen das Questen ganz schön auf Trab hält (und ich insgesamt nur 5,5 Tage reine Spielzeit hatte). Dennoch habe ich, denke ich, einige Erkenntnisse gewonnen, die auch für Euch als künftige Gegner von Nutzen sein könnten.
Totems: Die Totems haben nur 5 LP und können somit mit einem Schlag zerstört werden. Man muss allerdings seinen Kampf unterbrechen und die entsprechenden Totems anwählen. Darüber hinaus werden sie dann ohnehin umgehend neu hingestellt. Ist eine persönliche Entscheidung, wie man damit umgeht.
Schockzauber: Das große Problem. Sie sind allesamt Instantzauber und damit nicht unterbrechbar. Gerade für einen Caster ist der Erdschock ziemlich mies, da auch begonnene Zauber komplett abgebrochen werden und für 2 Sekunden nicht neu gezaubert werden können. Timing ist hier sehr wichtig.
Waffenfertigkeit: Sollte man nicht unterschätzen. Der Schamane macht mehr Waffenschaden als man denkt. Gegen Windfuror helfen nur Verlangsamungsfertigkeiten und eine hohe Block-, Parier- oder Ausweichrate. Auf Nahkampf verzichten bringt nicht viel, weil der Schamane auch gute Zauber hat (s.o.). Kleiner Vorteil ist dann nur, dass man sich aus der Totemreichweite entfernt.
Fazit
Also obwohl ich mich mit dem Schamanen gut vertraut machen konnte, wüsste ich noch keine richtig gute Taktik gegen den Schamanen, außer, ihn so schnell wie möglich zu erledigen. Bei längeren Kämpfen dürfte die Vielseitigkeit des Schamanen immer mehr zur Geltung kommen. Ich halte es darüber hinaus für wichtig, sich der Stärken (s.o.) des Schamanen bewusst zu sein, um sie wenigstens vermeiden zu wollen. Ansonsten kann ich nur bedauern, dass der Schamane der Hordenseite vorbehalten bleibt.
Majhadu, der Tauren-Schamane der Final Beta
Da ja doch die meisten von uns auf Allianzseite in der Final Beta gespielt haben und der Schamane als einziger nur der Horde zur Verfügung steht, möchte ich mal über meine Erlebnisse berichten und den Char so ein wenig beleuchten, auch im Hinblick auf das PvP, wo wir auf den Schamanen als Gegner treffen werden.
Grundsätzliches
Der Schamane ist ein Hybrid, spielbar von Orcs, Trollen und Tauren. Ein wenig Heiler, Kämpfer, Zauberer und Supporter. Dieser Char ist zweifelsohne sehr vielseitig. Gedacht als eine Art Gegenstück zum Paladin ist er doch in der Spielweise ihm gar nicht so sehr ähnlich. Nicht nur, weil der Schamane nur Leder tragen darf. Aus diesem Grund werde ich den Schamanen erst gar nicht versuchen, mit irgendwas zu vergleichen. Er hat was von allen, steht aber dennoch für sich.
Als Waffen darf der Schamane zunächst Kolben, Äxte und Stäbe tragen, sowie ein Schild benutzen. Erwerben darf er darüber hinaus Faustwaffen und Dolche. Ab Level 40 ist Schwere Rüstung erlaubt und durch Talente auch 2-Händige Äxte/Kolben. Da ich für alle Waffen (außer Faustwaffen) etwas Geeignetes gefunden hatte, konnte ich alle Waffen testen. Letztlich bin ich mit der Kombi Dolch/Schild am besten zurecht gekommen. Zum Grund später mehr.
Die Fertigkeiten
Die Fertigkeiten in Kategorien zu bringen ist nicht leicht, da sich die Bereiche teils überschneiden. Von der Benutzung her würde ich grob so einteilen: Heilzauber, Elementarzauber, Verbesserungszauber und Totems. Ein paar nette Gimmicks sind auch noch dabei, die erwähne ich kurz am Ende.
Die Heilzauber sind im Grunde nur die beiden Heilwellen (geringe und normal). Die Casttime der geringen Heilwelle ist sehr schnell, die Heilung natürlich nicht sehr groß. Aufgrund der besseren Manaeffizienz nimmt man eigentlich in der Heilerrolle nur die Heilwelle, zumal die Casttime z.B. immer noch geringer ist, als beim Druiden. Daneben kann man Vergiftung heilen und auch Krankheit. Sehr gefragt ist natürlich die Funktion des Schamanen als Rezzer. Einschränkungen gibt es dabei nicht (z.B. Cooldown). Ab Lvl 30 kann der Schamane mit einem Ankh als Reagenz (gibt’s zu kaufen) sich sogar selbst wieder beleben. Die Abzüge dafür sind mit -75% auf alle Attribute für 10 Minuten ziemlich happig. Die Ankhs sind auch nicht gerade billig mit 20 Silber das Stück. Da bin ich dann doch in der Regel lieber gelaufen.
Die Elementarzauber sind die fetten Damage-Dealer des Schamanen. Er hat im Grunde viereinhalb Zauber, die er nutzt. Der halbe ist der Kettenblitzschlag, der sich nur dadurch vom Blitzschlag unterscheidet, dass er bis zu 3 Ziele gleichzeitig treffen kann. Bei Mobs total überflüssig, da man ja gerade auf das einzelne Bekämpfen aus ist und sich nicht gleich 2 Adds einfangen möchte. Der Blitzschlag an sich ist aber ein netter Startzauber (weil 3 Sek. Casttime). Die 3 anderen sind Erd-, Frost- und Feuerschock. Letzterer macht in Summe den höchsten Schaden, ist aber zur Hälfte ein DoT. Deshalb immer gerne nur zu Beginn genommen. Erdschock hat den extrem guten Nebeneffekt, Zauber vollständig zu unterbrechen und für weitere 2 Sekunden zu verhindern. Diese Fähigkeit ist echt viel wert. Frostschock verlangsamt die Bewegung des Gegners für 8 Sekunden um 50 %. Auch nicht schlecht. Das wichtigste dieser 3 Zauber zum Schluss: Es sind alles Instantzauber, unterbrechen unmöglich! Der Cooldown ist mit 5-6 Sekunden (5 mit Talenten) moderat, so dass man damit gut arbeiten kann.
Die Verbesserungszauber versehen grundsätzlich die eigene Waffe (nur die eigene) mit einem Zusatzeffekt. Schon zu Beginn bekommt man Felsbeißerwaffe, die den Angriffswert (also Schaden und Trefferquote) steigert. Als zweites bekommt man zusätzlichen Feuerschaden pro Angriff, wobei der Schaden der Waffengeschwindigkeit angepasst wird (nach oben und auch unten). Einen Frosteffekt gibt es auch, der mit einer leider unbekannten Wahrscheinlichkeit Frostschaden und Verlangsamung auslöst. Erst deutlich später kommt dann Windfuror, womit man die Chance erhält, in einem Angriff sofort 2 zusätzliche Attacken auszuführen. Erwähnen möchte ich auch noch kurz den Blitzschild, der auf die Gegnern 3 mal bei einem erfolgreichen Angriff Naturschaden zurückwirft. Der Schaden ist recht ordentlich und der Schild hält 10 Minuten, kann also auf Vorrat vorher gezaubert werden. Kann den Unterschied ausmachen.
Persönlich habe ich meist mit der Felsbeißerwaffe gearbeitet, weil man auch besser trifft und nicht nur mehr Schaden macht. Die beiden Elementarverbesserungen (Feuer/Frost) haben sich als in der Praxis klar unterlegen herausgestellt. Später war die Kombi Windfuror und Dolch sehr effizient. Da Dolche sehr schnell sind, hat man insgesamt ja mehr Attacken. Die Chance, Windfuror auszulösen (die gar nicht so klein ist), hat man demzufolge häufiger als bei einer langsamen Waffe. Wenn man bedenkt, dass mit viel Glück alle 3 Attacken (die wie eine zählt) kritische Treffer sein können, erkennt man das vorhandene Potenzial. Abgesehen davon ist so ein dreier auch ein wirksamer Zauberunterbrecher. Mein klarer Favorit also.
Die Totems kommen erst nach und nach ins Spiel, da man durch Quests erst die Grundtotems erhält, die man wiederum im Inventar mitführen muss. Zu Beginn das Erdtotem, dann Feuer, Wasser und ab Level 30 dann Luft. Von jedem Element kann ein Totem gestellt werden. Sobald man das Lufttotem hat, sind es also 4 Totems gleichzeitig pro Schamane. Sind mehrere Schamanen zugegen, sind Absprachen von Vorteil, da die Effekte nicht stapelbar sind. Man stelle sich mal vor, wenn 3 Schamanen in Gruppe spielen, die dann insgesamt 12 verschiedene Totems aufstellen...
Über die Nützlichkeit der Totems scheiden sich ein wenig die Geister, da die Totems nun mal stationär sind und eine Reichweite von maximal 20 Metern haben. Ist man aus dem Bereich raus, bringt so´n Totem nix. Ich meine jedoch, dass man sowohl solo als auch in der Gruppe z.B. in Instanzen die Totems wirkungsvoll einsetzen kann. Die Frage, welches Totem in welcher Situation bekommt man mit der Zeit schon raus. Es hängt immer von der Zusammensetzung der Gruppe und der Stärken/Schwächen der Gegner ab, was eingesetzt werden sollte.
Die restlichen Fertigkeiten sind durchaus von Nutzen, aber selten im Gebrauch. Unterwasseratmung (10 Minuten lang) und Wasserwandeln (Jesus lässt grüßen) sind ganz nett, brauchen aber Reagenzien (Fischschuppen/Fischöl). Fernsicht ist sicher im PvP eher zu gebrauchen, da man im Grunde die Kamera an eine weit entfernte Stelle gesetzt werden kann (Reichweite 50000m). Dann wäre da noch die Möglichkeit, positive Zauber eines Gegners zu entfernen, was sicherlich im PvP eine größere Rolle spielen würde (z.B. Buffs entfernen).
Schamane gegen Mobs
Von Beginn an hat sich folgende Vorgehensweise bewährt: Vorneweg sollten Blitzschild und eine Waffenverstärkung gezaubert sein (erst Felsbeißer, später Windfuror). Dann zu Beginn des Kampfes wg. der Casttime einen Blitzzauber, unmittelbar gefolgt vom zweiten (passt gerade), dann nach Bedarf der erste Instantzauber, am besten zuerst den Feuerzauber weil DoT. Im weiteren Verlauf dann Erd- oder Frostschock einsetzen (je nach dem, welcher gerade mehr Schaden macht). Totems habe ich nur bei größeren Gegnern verwendet oder wenn ein Mehrfachpull nicht zu vermeiden war. Bei Adds sollte man auch die Totems im Nachhinein noch setzen. Bei Humanoiden sollte man wegen des Cooldowns der Schockzauber am Ende sich eben diesen aufheben, da man damit bequem dem Flüchtenden den Rest geben kann. Hinterherlaufen ist da eigentlich unnötig. Bei Castern empfiehlt es sich, nur den Erdschock zu zaubern, wenn der Caster zaubern will. Dadurch kann man einen Caster bei entsprechendem Timing komplett am zaubern hindern. Sollte der Kampf mal enger werden, rechtzeitig die Heilwelle zaubern. Versteht sich von selbst, dass man dafür Mana aufheben sollte...
Durch den Gebrauch der Totems und die Heilfertigkeit konnte ich zum Ende sogar 3 Gegner leicht unter meinem Level (32 zu 30/30 zu 28 ) schaffen oder 2 Gegner gleichen Levels (34 zu 34). Im Umkehrschluss würde ich behaupten, der Schamane ist ´ne ganz schön harte Nuss, obwohl nur mit Lederrüstung (aber mit Schild).
Schamane im PvP
Ich muss zugeben, so viel habe ich da gar nicht gemacht, weil einen das Questen ganz schön auf Trab hält (und ich insgesamt nur 5,5 Tage reine Spielzeit hatte). Dennoch habe ich, denke ich, einige Erkenntnisse gewonnen, die auch für Euch als künftige Gegner von Nutzen sein könnten.
Totems: Die Totems haben nur 5 LP und können somit mit einem Schlag zerstört werden. Man muss allerdings seinen Kampf unterbrechen und die entsprechenden Totems anwählen. Darüber hinaus werden sie dann ohnehin umgehend neu hingestellt. Ist eine persönliche Entscheidung, wie man damit umgeht.
Schockzauber: Das große Problem. Sie sind allesamt Instantzauber und damit nicht unterbrechbar. Gerade für einen Caster ist der Erdschock ziemlich mies, da auch begonnene Zauber komplett abgebrochen werden und für 2 Sekunden nicht neu gezaubert werden können. Timing ist hier sehr wichtig.
Waffenfertigkeit: Sollte man nicht unterschätzen. Der Schamane macht mehr Waffenschaden als man denkt. Gegen Windfuror helfen nur Verlangsamungsfertigkeiten und eine hohe Block-, Parier- oder Ausweichrate. Auf Nahkampf verzichten bringt nicht viel, weil der Schamane auch gute Zauber hat (s.o.). Kleiner Vorteil ist dann nur, dass man sich aus der Totemreichweite entfernt.
Fazit
Also obwohl ich mich mit dem Schamanen gut vertraut machen konnte, wüsste ich noch keine richtig gute Taktik gegen den Schamanen, außer, ihn so schnell wie möglich zu erledigen. Bei längeren Kämpfen dürfte die Vielseitigkeit des Schamanen immer mehr zur Geltung kommen. Ich halte es darüber hinaus für wichtig, sich der Stärken (s.o.) des Schamanen bewusst zu sein, um sie wenigstens vermeiden zu wollen. Ansonsten kann ich nur bedauern, dass der Schamane der Hordenseite vorbehalten bleibt.
Majhadu, der Tauren-Schamane der Final Beta